Slova s ​​kořeny “ros” – “rast” – “rasch” starověkého ruského původu. Původní (prototypický) kořen v nich je verbální – “vyrůst”. Je možné, že původní kořen je zde “ras”, ale tato okolnost nemá vliv na střídání samohlásek v těchto kořenech: před kombinací písmen “Svatý” a dopis “SCH” hláskoval “a”a předtím “s”“o”, bez ohledu na to, jaká písmena přijdou dál. Tedy střídání samohlásek ve slovesných kořenech „ros“ – „rast“ – „rasch“ znamená nahrazení souhlásek:

  1. Pokud za kořenem “vyrůst” nejsou tam žádná písmena, nebo tam je souhláska, pak to zůstane prototypické a je psáno skrz “o”: “dorÓS”, “vyrostlи́», “subÓskladem”. Navíc to nezávisí na umístění akcentu (na kořen nebo ne), viz zvýrazněná písmena.
  2. Pokud za stejným kořenem následuje přízvučná samohláska, přidá se „T“a místo toho u kořene “o” hláskoval “a”: «závodyтA”, “szávodyтAno”, «závodyт“Ushchiy”, “vyrůstтdosažitelný”.
  3. Je-li samohláska následující po kořeni nepřízvučná, pak kromě záměny “o”“a” zásadně také “-Svatý-“ nahrazuje “SCH”a kořen se stává stresovaným: “StA“zmenšit”, “vyrAporodila”.

Gramatika

Slovo “růst” – nesklonné sloveso nedokonavého tvaru izolované konjugace (viz článek o slov “Přijít”). Skládá se z kořene “ras-“ a koncovku sloves “-ti”. Kladení důrazu a dělení na dělení slov růst. Odpovídající dokonavá slovesa “vyrůst”, “vyrůst”, “vyrůst”, “vyrůst”.

Infinitivní (původní, slovníkový) tvar “růst” konjugáty takto:

Aktivní příčestí přítomné rostoucí; minulost vyrůstání. Přítomné příčestí vyrůstání;́ minulý vyrůstání. Tvary budoucího času 3. osoby, stejně jako rozkazovací způsob, se tvoří z odpovídajícího dokonavého slovesa “vyrůst”.

Hodnota

Význam slovesa “růst” ve všech formách zůstává počáteční – zvyšuje se v nějaké kvalitě (atributu, parametru, faktoru):

  1. Materiál (fyzický) – velikost (velikost), množství, vzhled, vnitřní struktura: “Měli bychom vzít naši dceru k lékaři, něco je špatně.” roste»; “Platíme a platíme, ale tarify.” růst как růst – kdy to skončí?; “Co myslíš, budeme mít v naší dači?” růst hroznový?”.
  2. Morální, kulturní, duchovní: „Je třeba rozumně omezit samostatnost dítěte tak, aby bylo správně vyrostl morálně”. Částečné synonymum “vzdělávat”.
  3. Profesionální, intelektuální: “Snaž se růst ve vlastní dovednosti, a ne v napodobování“ Částečné synonymum “zlepšit”.

Poznámka k odstavci 1: pokud za slovesem následuje přídavné jméno, musí se skloňovat podle rodu, čísla a pádu podle časování slovesa. Například psát nebo říkat „Jezte lépe, růst zdravě“ bude nesprávné, protože zde se sloveso používá v rozkazovacím způsobu. To znamená, že přídavné jméno musí být vloženo do instrumentálního pádu („vyrůst zdravě“), takže nyní obě slova naznačují, že s předmětem výroku něco dělají – říkají mu, nutí ho, povzbuzují.

Vysvětlení pravidel

V dávných dobách uměl číst a psát jen málo lidí a gramotní lidé museli často psát, vnímali slova sluchem. Písaři tedy potřebovali rozlišovat nuance řeči, o kterých naši současníci nejčastěji nepřemýšlejí. Proto bylo mnoho jemných významů slov ve starém ruském jazyce označeno střídajícími se písmeny. Nejčastěji označoval typ slovesa, imperfekta nebo perfekta (“mít zpožděn픓přijít pozdě”). Nicméně kořeny “vyrůst”/“ras” velmi bohaté, bylo z nich vyrobeno mnoho slov. Přechod ke střídání prakticky celých kořenů “ros” – “rast” – “rasch” umožnil zřetelně rozlišit sluchem i časy, nálady a odvozeniny slov s nimi.

ČTĚTE VÍCE
Jak chutná mořský ježek?

Autor: Artur Aleksandrovich Sadov, lingvista-typolog

Povolil jsem program VBO. Přiděluji 2 vyrovnávací paměti: jeden pro síť (vertex, normální, souřadnice textury – 32 bajtů na vrchol) a jeden pro indexy (32-bit). Buffer připojuji po všech přípravných pracích a odpojuji až na konci programu, tzn. žádné přechodné vazby. Zobrazuji to pomocí glDrawElements. Řídím se pořadím glNormalPointer/glTexCoordPointer/glVertexPointer. Na domácím Randeonu HD 2600 XT byl nárůst minimálně 2x, na jiném Radeonu (asi x1300, myslím) skoro 3x. Testy na notebooku s Radeon Xpress x1150 (není vestavěné) žádné zvýšení a dokonce pokles přibližně o 0,25-0,5 FPS. Zkoušel jsem používat VBO různými způsoby, měnil pořadí dat ve vyrovnávací paměti (pořadí střídání dat různých objektů, nebo i vrcholy všech objektů nejdříve, pak normály a souřadnice textury) – žádný výsledek. Vidyukha dál 256 MB, z nichž minimálně polovina je naše vlastní, zbytek pochází ze systémové paměti. Palivové dřevo je čerstvé, Catalyst 8.3, standardní nastavení, v programu jsem násilně zakázal VSync. Geometrické údaje pro výstup nejsou větší než 15 MB, seřazené podle materiálů, takže je zde minimum přepínání. Proč tedy mám z VBO opačný efekt?

#1
22:26, 3. dubna 2008

DragonMX
Vážení.. Můžete mi vysvětlit důležitost pořadí, ve kterém jsou volány funkce ***Pointer a pořadí, ve kterém jsou data ukládána do paměti?

#2
22:46, 3. dubna 2008

Mrtvé maso
>jak záleží na pořadí, ve kterém se ***funkce ukazatele nazývají?
http://www.gamedev.ru/articles/?id=20124 (самый конец)

>pořadí ukládání dat do paměti
Ze stejných důvodů (nikdy nevíte, co dalšího nevím o principech fungování) se navíc může v některých případech hrát lépe/hůře s cachováním.

#3
23:25, 3. dubna 2008

DragonMX
No, možná by stálo za to vyprofilovat, co a kde je úzké hrdlo?
Například v případě notebooku by se dalo předpokládat, že odesílání dat po sběrnici není úzkým hrdlem, ale celá záležitost závisí na výkonu vertex procesoru.
Na svých výkonnějších protějšcích je procesor efektivnější, a proto se při odesílání dat po sběrnici stává úzkým hrdlem.
Možná.

#4
0:42, 4. dubna 2008

Zkuste nahradit 32bitový Yndex kratším 16bitovým

ČTĚTE VÍCE
Jak správně zasadit sazenice švestek?

#5
1:45, 4. dubna 2008

Provedli přesnější měření. Zde jsou výsledky na notebooku (v milisekundách):

Frame Výstupní funkce Model s materiály Mesh
S VBO 190 (100 %) 187 (98 %) 132 (69 %) 125 (66 %)
Bez VBO 188 (100 %) 177 (94 %) 124 (66 %) 120 (64 %)

Mezera mezi výstupem a modelem je taková, protože výstupní funkce také zobrazuje informace o ladění. Bez něj se FPS zvýší z 5 na 7.

Zmíněných 120-125 ms je vynaloženo na tento kus kódu:

if FUseVBO a OgleUseVBO then begin glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, FMeshSet.FVBOI);> glPushClientAttrib(GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT); glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, Ukazatel(FNormalsInd)); glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, Ukazatel(FTexCoordsInd)); glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, Ukazatel(FVertexesInd)); glDrawElements(GL_TRIANGLES, FVertexCount, GL_UNSIGNED_INT, Ukazatel(FINdexesInd)); glPopClientAttrib; end else begin glPushClientAttrib(GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT); glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, FNormals); glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, FTexCoords); glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, FVertexy); glDrawElements(GL_TRIANGLES, FVertexCount, GL_UNSIGNED_INT, FINdexy); glPopClientAttrib; konec;

Jak vidíte, VBO se neospravedlňuje. Možná jsem napsal něco špatně? Právě jsem letos kontaktoval glDrawElements 🙂

Pokud ano, Bind/UnBind se zde nevyrábí, ale je tam vše správně, a pokud bez VBO, tak tam Bind není, ale u VBO se volá pouze na začátku programu a na konci se odstraňuje.

bývalý Mesiáš
Říkáš, že jsem dosáhl stropu? No, pořád bych tomu věřil, kdyby se nic nezměnilo, ale můj výkon na VBO ve skutečnosti klesá!

*vmr
Existuje 120 tisíc polygonů, nevejdou se do jedné 16bitové vyrovnávací paměti a přepnutím několika ztratím ještě více.

#6
2:04, 4. dubna 2008

DragonMX
Je zde potřeba glPushClientAttrib?
Sám jsem se této operaci snažil vyhnout.

#7
6:51, 4. dubna 2008

bývalý Mesiáš
Heh, divný. Odkud mám tento nápad, věřilo se, že se tak šetří – jako uložení/obnova stavu je rychlejší než jeho editace v jednotlivých polích. Ale děkuji, zkusím to po 8:XNUMX 🙂

#8
8:08, 4. dubna 2008

Na mém vestavěném feedu (zdá se, že něco od Intelu) to spadlo na glPushClientAttrib

#9
8:15, 4. dubna 2008

Můj názor je tento: na přenosných počítačích grafické karty používají nejrůznější optimalizace, aby šetřily elektřinu (nebo něco jiného), a proto bez deaktivace takových „mega-funkcí“ fungují pomalu.

ČTĚTE VÍCE
Jaká je nejsladší hruška?

#10
9:27, 4. dubna 2008

DragonMX
Přečetl jsem to všechno. A v jednom ze svých vláken jsem se dlouho a vytrvale ptal na důvod. Nechápu přesný důvod. Co to dává?

#11
10:52, 4. dubna 2008

Je pravděpodobné, že neexistuje žádné hardwarové VBO, ale pouze jeho emulace. Tato emulace vyžaduje trochu (!) času navíc.
V každém případě je pokles výkonu tak nepatrný, že nemůže vyvrátit obecnou zásadu: „použití VBO ve většině případů vede ke zvýšení výkonu a v jiných to neovlivňuje výsledek.“

#12
12:13, 4. dubna 2008

Na integrovaných čipsetech od ATi (nyní AMD) není hardwarová jednotka pro vertex shadery (jako Intel) – pouze pixelová.
Pouze nvidia má vestavěný geometrický blok (na všech nforce/geforce).

#13
12:37, 4. dubna 2008

bývalý Mesiáš
>Je zde potřeba glPushClientAttrib?
>Sám jsem se této operaci snažil vyhnout.
Zkoušel jsem přepínání stavu s tímto stackem a knoflíky – FPS je stejné.

Anasbonna
Vidyukha není vestavěný.

Vynikající
Megafunkce, konkrétně Power-Play, je konfigurována pro 100% výkon při napájení ze sítě, tzn. bez omezení.

Mrtvé maso
>Co to dává?
Možná nejsou provedeny některé zbytečné akce.

andriano
>Je pravděpodobné, že neexistuje žádné hardwarové VBO, ale pouze jeho emulace.
To je velmi zajímavé. Jak mohu zkontrolovat?

PS: Omlouvám se za zmačkanou odpověď, spěchám.

#14
12:37, 4. dubna 2008

DragonMX
Jen je můj výstup organizován tak, že jen zřídka musím měnit jednotlivé stavy, takže tento příkaz vůbec nepoužívám. A někde vyklouzlo, že tenhle tým byl dost pomalý.